Illustration d’article de Ewan
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« QUAND LE BITCOIN ET ROBLOX SERVENT L’EXTRÊME DROITE » 

Jeux vidéo néonazis, dons en bitcoin, plateformes sans modération. Enquête sur la machine de propagande de l’extrême droite. 

Derrière ces jeux se cachent des profils très différents, mais qui partagent tous une même logique : produire de la propagande fasciste sous couvert de divertissement. Pour cela, pas besoin d’un grand studio ou de millions de dollars. Quelques développeurs motivés, une connexion internet, et les bons réseaux sont suffisants pour inonder les plateformes de contenus extrémistes. 

Une technique utilisée par des militants d’extrême-droite depuis plus de 40 ans. Laurent Tremel, sociologue, le rappelle : « Dans les années 1980, 1990, et encore au début des années 2000, les jeux vidéo étaient largement tributaires de l’idéologie de la masculinité militarisée ». Ces jeux, essentiellement conçus pour des adolescents, véhiculaient fréquemment des représentations que l’on qualifierait aujourd’hui de masculinistes. Une influence qui, selon lui, a pu « avoir un impact sur certains joueurs ». 

Les fabricants de haine 

En tête du classement, le jeu vidéo Heimatdefender : Rebellion développé par le mouvement identitaire autrichien, Ein Prozent. Dans ce jeu de plateforme, on incarne un « défenseur de la patrie », luttant contre l’immigration. Le joueur combat des ennemis représentant des figures politiques réelles, dans un univers conspirationniste rempli de propagande identitaire et antisémite. Loin d’être un projet amateur bricolé dans un garage un dimanche après-midi, le jeu est présenté sur le site du groupuscule politique comme une manière de « défendre les valeurs européennes. ».

La plateforme de redistribution de jeux vidéo Steam a fini par l’interdire, mais seulement après que la presse se soit emparée du scandale. Ces jeux restent disponibles pendant des semaines, voire des mois, avant d’être retirés des plateformes. Durant cette période, ils sont accessibles à des milliers d’utilisateurs, majoritairement des mineurs, à la recherche de jeux gratuits. 

Apparaissent également les studios fantômes, qui produisent les contenus les plus extrêmes tout en effaçant soigneusement leurs traces. Ils ne disposent d’aucune adresse, d’aucune structure juridique identifiable et on ne connaît pas leurs dirigeants. 

Angry Goy et Angry Goy II, créés par le mystérieux « Wheel Maker Studios », en sont l’exemple parfait. Ces jeux gratuits invitent les joueurs à massacrer des juifs, des journalistes, des personnes LGBTQI+ et des minorités. Le deuxième opus, promu en 2018 par le suprémaciste blanc Christopher Cantwell sur son site RadicalAgenda, propose même une mission où l’on doit « libérer Trump ». Comment atteindre l’objectif ? Tuez un maximum de personnes dans une boîte de nuit gay, une référence à peine voilée à l’attentat d’Orlando, où 49 personnes ont réellement perdu la vie. 

Plus difficile à cerner encore, les développeurs amateurs radicalisés, issus directement des communautés de gamers. Ils sont parfois très jeunes. Sur Roblox, qui est censé être une plateforme pour enfants, des adolescents ou de jeunes adultes créent des « simulateurs » reproduisant des attentats réels. Un jeu reconstituant l’attentat perpétré en 2011 par Anders Breivik en Norvège (77 victimes) a enregistré plus d’un million de visites avant d’être supprimé de la plateforme. 

Convertir la manette en bulletin de vote

Au fil des expulsions de plateformes, ces développeurs ont affiné une méthode d’esquive systématique. Chaque suppression devient une simple étape avant de réapparaître ailleurs. 

L’extrême droite a développé tout un arsenal de codes implicites : des symboles détournés, des références culturelles cryptées, des noms de personnages ou de factions qui ne signifient rien pour un algorithme de modération mais sont immédiatement reconnaissables par les initiés. C’est le camouflage lexical et visuel. Heimatdefender utilisait une iconographie inspirée des jeux de plateforme classiques des graphismes colorés, un gameplay accessible qui sert d’habillage à un contenu politique. Les algorithmes de modération des plateformes butent précisément sur ces références, lisibles uniquement par ceux qui en connaissent la signification. 

Une autre de leur stratégie est la publication en masse avant le bannissement. Heimatdefender a été promu massivement sur Steam avant sa sortie officielle, accumulant des milliers de téléchargements avant d’être retiré. Le bannissement devient alors une victoire : il génère de la publicité gratuite, des articles de presse, et renforce le narratif habituel de la « censure ». Les plateformes ne réagissent d’ailleurs que lorsque la presse s’en empare. Jamais en amont, jamais par elles-mêmes. Il faut qu’un scandale éclate pour qu’elles daignent intervenir. Roblox, par exemple, compte essentiellement sur les signalements des utilisateurs pour repérer les contenus problématiques. Autrement dit, ce sont souvent des enfants qui sont censés identifier et signaler des jeux d’extrême droite. 

Tout cela repose sur un écosystème organisé et rodé. Ces développeurs ne travaillent pas seuls dans leur coin, ils s’appuient sur des communautés fermées. Discord, Telegram, ou encore des forums comme 4chan ou Avenoël, fermés depuis. Ces derniers sont considérés par le journaliste Paul Conge comme la « base opérationnelle » de l’extrême droite française où ils partagent des tutoriels pour échapper à la modération, coordonnent leurs actions et recrutent. Sur YouTube, on trouve encore des dizaines de vidéos « Let’s Play » de ces jeux extrémistes, parfois avec des milliers de vues, filmées par des créateurs qui normalisent le contenu en le présentant comme du simple divertissement. 

Laurent Tremel pointe d’ailleurs un phénomène plus large qui dépasse le seul cadre de l’extrême droite : « Même au sein de pays comme la France, l’Angleterre, ou l’Allemagne, on constate un regain de valeurs liées au militarisme, y compris au sein de formations politiques qualifiées de “centristes” ou de “libérales”, voire de “socialistes” même. ». En d’autres termes, le terreau idéologique que ces jeux cultivent ne pousse pas seulement à la marge, il s’étend. 

Quand le bitcoin finance l’extrême droite 

Derrière chaque jeu d’extrême droite, il y a de l’argent. On ne parle forcément de beaucoup d’argent, mais assez pour que ces contenus continuent d’exister et de tourner. Le modèle est diversifié, souvent opaque, et repose sur un paradoxe simple : ces jeux ne sont presque jamais rentables au sens classique du terme. 

Le streaming qui rapporte gros 

DLive, c’est la plateforme où l’extrême droite a migré quand YouTube et Twitch ont commencé à fermer des comptes. Résultat : l’argent y coule. Une étude de 2021 réalisée par Megan Squire montre qu’un créateur peut y dépasser les 100 000 dollars de donations en moins d’un an. De quoi en faire un métier. Martin Sellner, figure du Mouvement Identitaire Autrichien, y compte 12 000 abonnés et demande des dons en direct pendant ses streams. Selon le Southern Poverty Law Center, plusieurs figures de l’alt-right américaine auraient empoché des centaines de milliers d’euros via la plateforme. 

Pour Victor Bardou-Bourgeois, chercheur spécialisé dans l’extrémisme en ligne, « la vraie menace aujourd’hui ce sont les plateformes encore moins regardantes comme la plateforme de streaming Kick. ». Des enfants et ados y sont exposés en même temps à des discours haineux et à des jeux d’argent en ligne. Deux normalisations pour le prix d’une. 

Les cryptomonnaies, l’arme financière de l’extrême droite 

Andrew Anglin, fondateur du site néonazi The Daily Stormer, a reçu 15 bitcoins, plus de 60 000 dollars après la fermeture de ses comptes. Sa réaction sur ses réseaux : « Vous nous avez orientés, imbéciles, vers les monnaies numériques ! ». Depuis fin 2022, le groupuscule suisse Junge Tat a collecté près de 24 000 dollars en crypto, les dons arrivant à chaque action médiatisée. Un commentaire public accompagnant un virement résume bien la mécanique : « Je viens de prendre connaissance dans 20 Minutes de votre action sur le toit de la gare de Bâle. ». En 2021, un donateur français a transféré 28,15 bitcoins, 522 000 dollars à 22 adresses différentes pour financer des activistes présents au Capitole. Tout cela depuis son canapé. 

Les cryptos permettent l’anonymat, court-circuitent les banques, échappent aux contrôles. C’est l’infrastructure qui maintient tout ça debout. 

Le financement militant direct 

Heimat Defender a été financé directement par le Mouvement Identitaire autrichien. Un investissement idéologique, au même titre qu’une affiche. La logique remonte à 2014 : Steve Bannon avait repéré dans les communautés de gamers un réservoir de jeunes hommes en colère. Selon Victor Bardou-Bourgeois, l’intuition lui serait venue de World of Warcraft, où il observait la rage des joueurs contre ceux qui achetaient de la monnaie virtuelle et avait compris qu’on pouvait mobiliser cette colère politiquement. Le GamerGate a ensuite servi de terrain : attirer par la culture gaming, orienter progressivement vers le discours politique. Certains de ces joueurs se sont retrouvés militants de la campagne Trump en 2016.

Les plateformes alternatives 

Bannis de Patreon et GoFundMe, certains ont créé GoyFundMe un détournement antisémite du nom. Ça n’a pas tenu longtemps. Mais ça dit quelque chose : la volonté de construire un écosystème financier entièrement à part. Aujourd’hui ça passe par Subscribestar, Telegram, Discord. Loin de tout regard. 

Angry Goy, lui, est gratuit. Aucun prix d’achat, aucun abonnement. Victor Bardou-Bourgeois l’explique sans détour : « ces jeux sont d’abord des outils de propagande, souvent techniquement mauvais, conçus pour faire parler d’eux. Les journalistes couvrant ces nouvelles connaissent généralement mal les jeux vidéo. ». En traitant leur sortie comme une menace, les médias font involontairement leur publicité. Chaque téléchargement est une victoire idéologique. 

Le GAFI le confirme dans un rapport de 2021 : « la plupart des fonds proviennent de sources légales, telles que les dons, les cotisations des membres et les activités commerciales. ». Ça reste légal, donc difficile à bloquer. 

Ces jeux restent marginaux, techniquement médiocres, peu joués. Mais ils existent, circulent, et l’argent continue d’affluer. Il ne s’agit pas de jeux qui attirent des millions de joueurs mais pour autant, la propagande fonctionne.

Pour en savoir plus 

« J’ai choisi ce sujet parce qu’il se passe quelque chose d’important dans un espace que la presse traditionnelle regarde encore trop peu. Les jeux vidéo ne sont plus seulement du divertissement ils sont devenus un terrain de recrutement, de propagande, et de financement pour l’extrême droite. Et pendant ce temps-là, on continue de ne pas en parler, ou mal. J’avais envie de mettre des mots clairs sur une mécanique qui avance discrètement, mais efficacement »-

ALLEAU Ewan 

ALLEAU Ewan 

Portrait de Ewan ALLEAU
Portrait de Ewan ALLEAU
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